約 4,891,278 件
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/69.html
RailSimはプログラミングとは違い、構文ミスで強制終了することはほとんどありません。 大抵のエラーは・・・ 記述ミス文字の大小は? 文字列以外で全角文字が入ってないか? 構文ミスカッコの対応は? セミコロン「;」は忘れていないか? 勘違いC言語等と異なり、If文等は内容が1行でもカッコが必須です ApplySwitchにはbreakは不要です エラーが出ているファイルを本当に編集しているか?(実は別なファイルを編集していた) エラーを探すには 行数が多くなるとエラーを探すのは大変です。 エラーが出た行付近を見て、原因がいまいち分からない場合はカッコの対応が取れていないのがほとんどです。 このような場合はオブジェクトなどをコメントアウトし、エラーが出なかったら徐々にコメント部分を減らしていきます。 そもそもエラーを減らすには 字下げ やエディタを使ってエラーを発見・修正しやすくしましょう。 プログラミングでも何でも、一気に書き上げて一発でうまく動くことはそうそうありません。 構文を少しずつ記述し、その都度テストするのが一番です。 どうしても原因分からないなら、一から書き直すぐらいでもいいと思います。 またキリのいいところでバックアップしておけば、書き直すにしてもゼロからやらずに済みます。 最後に 他の作者の記述をパk・・・参考にするといいかと。 あとリファレンスはよく読みましょう。 .
https://w.atwiki.jp/victorino/pages/30.html
Biglobe MSN
https://w.atwiki.jp/wikiinfo/pages/22.html
MS-IME2002には「ソフトキーボード」という機能があります。 これは、実際のキーボードを使わずに、 マウス操作だけで文字入力ができるものです。 ツールのIMEパッドからソフトキーボードを選択すると、画面上にキーボードが表示され、クリック操作だけで文字入力、漢字変換などをして文章を書くことが可能となります。 さすがに使いやすいとはいえないので、ふだん利用することは少ないかもしれないが、キーボードが壊れて入力できなくなったときの緊急避難としては便利です。 MS-IMEの「ツール」から「IMEパッド」-「ソフトキーボード」を選択する デスクトップ上に「ソフトキーボード」が表示される。 あとはマウスで文字をクリックして、変換などをクリックしていけばよいです。 左上の配列ボタンをクリックすると、 「ひらがな/カタカナ(JIS配列)」などにキーボードを変更することも可能で、マウスだけで文章入力ができることになります。
https://w.atwiki.jp/simpo/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/cspopn/pages/54.html
pop'n music portable ポップンミュージックポータブル 対応機種:プレイステーション・ポータブル (PSP) 2010/2/4発売! 公式サイト http //www.konami.jp/bemani/popn/gs/psp/index.html システム概要 アーケード版「ポップンミュージック15 ADVENTURE」がベースとなっているが、あくまでも「ポータブル」という別の作品多くのBEMANI移植曲・ee'MALL楽曲など一部収録されていない曲もある 5ボタン,7ボタン,9ボタンで遊べる!5ボタンと7ボタンはNORMAL,HYPER譜面が、9ボタンはNORMAL,HYPER,EX譜面から選べる アーケード版の5ボタンは5ボタンNORMAL(一部HYPER)、N/H/EXは9ボタンの各譜面に対応 L2/R2が無いため、初期配置はPS2版から変更されている。また、5/7/9それぞれ別々に設定可能。←:9ボタン時-左白、5/7ボタン時-左緑 L:7/9ボタン時-左黄、5ボタン時-左青 ↓:左緑 ↑:左青 →/□:赤 △:右青 ×:右緑 R:7/9ボタン時-右黄、5ボタン時-右青 ○:9ボタン時-右白、5/7ボタン時-右緑 簡単に言えば、9ボタンの場合は左右端が緑から白に変わり、緑は下方向へ押す操作となった。7ボタンまでは今までとほぼ同じ感覚でプレイが一応可能だが、緑の押し方を矯正しないと9ボタンが辛くなる。 初期配置で無理押し(主に左緑+青)が出ないように譜面が調整されている。またキーコンフィグも可能ただし、ACでは無理押しとなるがPSPでは無理押しとはならない配置(例.258等)は普通にある オジャマやオプションも健在ハイスピードはACの現行と同じ0.5刻み。ただ縦幅が狭くなったためACの2/3程度にすると良い フリープレイモードのノルマやバトルのオジャマはオジャマの種類別に分かれている オジャマはQMA,ファンキーなどAC15にあったもののうちいくつかが除かれている 譜面修正に伴い、いくつかの曲のレベルや総ポップ君数も変更されている。 コンボのカウント方法が17以降と同様になった。ポップ君1個めからコンボを数え始める。 AC17から曲名表示機能を先行搭載。選曲中にL+Rでジャンル名と曲名を切り替えられる。AC版と違い、プレイ中の曲名とアーティスト名のフォントが全て統一されているため、曲名表示でも字体が見やすい。 メディアインストール機能は無く、ロードが頻繁に発生する。ゲームシェアリング非対応 空BADなし(見逃しBAD、ズレBADはある)。ゲームレベル(ゲージの増減量の設定)は設定出来ない モード 全モードを通してCOOL判定があり、COOL判定無し(いわゆる普チャレ判定)は選択不可 チュートリアルモード5ボタンでゲームの遊び方をレッスン(ボイスつき) フリープレイモード自由に選曲、オジャマやノルマも使用可能 アドベンチャーモードCS8〜14のような終了後のイベントではなく、独立したモード。詳しくはこちらを参照 バトルモードアドホックバトル(NET対戦に近い)、CPUバトル、2Pバトル(1台のPSPで3ボタン2人対戦)アドホックバトルでは、ACのNET対戦と違い3人以下の場合でもCPUは入ってこない アドホックバトルを通じてプレイヤーとスコア交換できるポプとも機能も Xlink Kai利用可能(Arena/PSP/Table Games/popn music portable) そのほかディクショナリー(キャラ辞典/アニメ観賞)やポップンプレイヤー(曲再生)など トレーニングモードなし。譜面のオートプレイによる鑑賞や、テンポを落としたりフレーズごとの練習などは出来ない エキスパートコースはアドベンチャーモードの一部の敵キャラが「コースバトル」として繰り出してくるようになったただし、各ステージのコンボ数は引き継がれずに別々に数える。ゲージはAC15と同じくEXステージ風(減少大、曲中回復あり)の仕様。 収録曲 AC15の曲や過去曲の多くが隠し扱いになっている(デフォ31曲+隠し51曲) TVアニメカテゴリのジャンルが曲名と同じになっている CSp新曲 詳細はページ下部の新曲情報を参照。 シンパシー4 カルマ(版権) 風吹けば恋(版権) グリーニング ラブリーキャットポップ ポータブルポップ ドリームゲイザー AC16以降からの先行収録 AC16 創聖のアクエリオン(版権) AC17 ブルーバード(版権) 暗黒サイケデリック(版権) ツインヒーロー ハイパーファンタジア AC18 嘘(版権) 暗黒サイケデリック(アリプロ2)はTVアニメ扱い(ACでは17・TVアニメの両方に所属) AC15 シャイポップ アーバンメロウポップ ニューソウル 撫子ロック ガールフッド ボーイズR B オンラインラブポップ コンティネンタル ウェルフェア ガラージハウス 超中華流行歌曲 ウィーアー!(版権) 愛をとりもどせ!!(版権) ウォーリアー ピンキッシュ ヴェネツィアーニ 交響的物語 エレキ族 夏休み 青春ロック マリンクルーズ 悪魔城ドラキュラ ウインディダンス ケンドーロック フォルクローレ クリオネテクノ パーカッシヴ2 ヒップロック4 グラウンドテクノ エンシャントユーロ フューチャーフュージョン ケルティックウインド ダークネス3 ミュートロニカ チテイタンケン ラウドミクスチャー&ラガ エレフラッドウェイヴ オラトリオ 近代絶頂音楽 IDM ヴィジュアルREMIX プロポーズREMIX アンセムトランスREMIX ニエンテ アドベンチャー AC15の曲のうち、ハワイアンパンク、ラテンREMIX、ウォートラントゥルーパーズ、ラブポップ、ネジロック、キュアー、オービタリックテクノ、スカ、ガムラントランス、なまらジャズ、オルタナティブロック、15で登場したee'MALL2nd曲のうち37曲、CSからの移植6曲は収録されていない。 オルタナティブロックの担当キャラ「ookami-boy」のみ、ドリームゲイザー取得時に同時解禁 ee'MALL2nd曲 今回はすべてee'MALLオリジナル曲(ただし、うち2曲はCSギタドラ収録済) A.I.KIDS(さんぽのうた) JV-ROCK(洟・月・奇蹟) ルイン(空言の海) AC1〜AC14再録曲 AC1 ファンタジー AC2 ネオアコ AC5 J-テクノ2 AC6 メロコア AC7 ショウワカヨウ ソフトロックLONG AC8 トゥイーポップ フレッシュ ユーロビート AC9 ハイパンク ウィンターダンス AC10 禅ジャズ シンフォニックメタル AC11 グラディウス ニューミュージック AC12 ゴエモン フロウビート ラメント 残酷な天使のテーゼ(版権) AC13 メガネロック AC14 ハイスピードラブソング 残酷な天使のテーゼはAC12/CS12の本人版ではなく、AC18のカバー版に差し替えられている。 トゥイーポップはAC18での追加EX譜面(AC11のウラEX)が追加されている。 CS新曲情報 CSポータブル新曲 ジャンル名 曲名 アーティスト 担当キャラ 5N 5H 7N 7H 9N 9H EX bpm シンパシー4 Cloudy Skies EGOISTIC LEMONTEA SUMIRE(新) 13 21 16 30 20 31 36 149 カルマ カルマ ♪♪♪♪♪ MZD(10) 9 16 16 24 17 30 34 195 風吹けば恋 風吹けば恋 ♪♪♪♪♪ CHINATSU(17) 10 21 18 30 20 32 37 149 グリーニング Greening 猫叉Master Yima(CS10) 12 18 18 33 18 33 41 146 ラブリーキャットポップ Chat! Chat! Chat! sampling masters MEGA REINA(新) 11 22 22 33 22 34 37 170 ポータブルポップ Ensamble Forecast 3/28 LekSak NINON(新) 11 22 17 32 19 33 40 212 ドリームゲイザー Little Prayer 土岐麻子 ookami-boy(新) 12 29 22 32 22 35 41 174 カルマはゲーム・アニメ「テイルズ オブ ジ アビス」の主題歌 (原曲 BUMP OF CHICKEN)ポータブル版はGFDMV3のカバー版からの移植 風吹けば恋は資生堂「SEA BREEZE」の2008年CMソング (原曲 チャットモンチー)風吹けば恋の担当キャラ「ちなつ」は17からの先行収録 (元はアドレッセンスのキャラ) グリーニングはCS12のミニゲーム「イマ様の緑化運動」のBGMこのため、公式サイトではCS12からの収録曲扱いになっている。 ポータブルポップはポップンポータブルOP曲(AC18の宣伝でも流れる)のロング版、ボーカル曲 ドリームゲイザー/Little Prayer はGFDMVからの移植曲紹介(GFDMV公式):http //www.konami.jp/am/gfdm/gfdmv/music/04_16/music_16.html レイナとニノンはポータブル新キャラ、スミレは新衣装、オオカミ少年はAC15の色違い(白黒)&一部新規アニメオオカミ少年は1Pがオルタナティブロック版(黄色)、2Pがドリームゲイザー版になる。ただし同キャラ戦では左右同カラーのまま。 オジャマ入手条件 ?の付いているものは不確定 ファットポップ君 キャラポップオプションで1曲 ビートポップ君 ビートポップオプションで1曲 バラバラポップ君 逆転負けする 謎色ポップ君 スパランオプで各ステージボーナス込み10万点以上 ミクロポップ君 ミニポップ装備で対戦 ラブリー ? 縦分身 2回以上対戦? 横分身 全員同じキャラで対戦(3人以上) ドキドキポップ君 2曲以上ボーダークリア くるくるポップ君 クリアボーナス獲得? 爆走(CIRCLE) 1回以上対戦? 強制ハーフスピード HS無しで1曲 強制LOW-SPEED HS無しで2曲 バラバラスピード 1曲以上HS6で勝利? にせポップ君の嵐 ? ダーク HID-SUDオプで1曲 ダンス ? ロスト 3回以上対戦? パニック ロスト装備? ボンバー ? HIDDEN HIDDENオプで1曲 上下プレス ? 左右プレス 5回以上対戦? 地震 4回以上対戦? ふわふわ判定ライン ? もっとふわふわ判定ライン ふわふわ判定ライン装備? ファット判定ライン ファットポップ・もっとふわふわ判定ライン装備 COOLorBAD グドバド装備 HELL 不調オジャマ装備 もっとHELL ヘル装備 DEATH もっとヘル装備 道連れ オジャマを受けた瞬間オジャマ発動 リフレクション リフレクションと謎色以外のオジャマをすべて入手 オジャミックス オジャマを二種類以上同時に受けた曲でNoBADを出す ランダム 全オプション付けて1曲 その他 IDMのEX譜面が途中からズレる不具合あり。再加速直後の小節から、BGMと比べて譜面が約1拍分後ろにずれるという現象が起こる(IDMの他の譜面ではズレない)。 ドリームゲイザーの曲名が、バナー表記のみ「Little prayer」(pが小文字)になっている。選曲画面で曲名表示に切り替えた場合とプレイ中の表記はギタドラと同じく「Little Prayer」。 ?(ニエンテのキャラ)の2Pカラーの一部のアクションが1Pと同じものに変更された。AC版では2PだとJAMがウェルダン、ダンスがスーパーモグーだったが、PSP版では1P・2P共通でJAMがチチカカ、ダンスがズシンになる。GREATとFEVERのアクションが1P・2Pでそれぞれ異なるのはそのまま。 ケンドーロックの担当キャラの名前表示がAC版の「GITA-KEN」から「ギタケン」(カタカナ)に変更。 版権やee'MALLなどでハリアイ絵(立ち絵)だけが異なるキャラの別ハリアイを自分で選択できるようになった(AC・CS通して初)。例えばユーリやかごめは4種類の立ち絵がある。 没データとしてトライバルポップのデータのみ存在するらしい?(実際のゲームでは選択不可能) アドベンチャーの担当キャラは15ミミ(ACでは15ニャミ)。自キャラを15ミミにしても相手は15ニャミにならず、15ミミ2Pになるだけ。(ディクショナリーでは15ニャミの担当曲がアドベンチャーということになっている。)
https://w.atwiki.jp/isgdd/pages/38.html
DM用のルールと読み物 分不相応なアイテムを登場させる行為の禁止 キャラクターのレベル不相応に強力なアイテムを 一時的・恒久的に関わらずプレイヤーに与えてはいけないし また、そうしたアイテムが登場するシナリオを描いてはならない 一度与えたアイテムを取り返すのはDMが想像する以上に困難である 途中で売ってしまう、知り合いに預ける、隠す、など方法は多岐にわたり これを防ぐことは非常に難しい また登場させたアイテムをプレイヤーに与えないことも難しい DMが完璧だと思った方法でアイテムを守っていても 意外な方法でプレイヤーが奪うことも少なくないからだ そうしたプレイヤーの努力(DMにとって都合が悪いが)によって キャラクターが獲得したアイテムをDMの権限で取り上げると プレイヤーのゲームに対する積極性が失われてしまい 他のDMのキャンペーン運営まで阻害される よって、アイテムは与えてもよい適正レベルのもの以外 キャラクターの見える場所に置いてはならない 究極の選択枝の禁止 「溺れている親友を助けるか? 恋人を助けるか?」 「生き残るために食料が足りない、他人を蹴落とすべきか?」 ~などに代表される究極の選択をプレイヤーに要求してはならない 究極の選択は、必要なリソースが少なく 簡単にドラマチックな展開を演出できるが 結局どちらを選んでもプレイヤーは何かを失い、後悔する これは「皆が楽しい気分になるのがゲーム目的」である TRPGの基本原則に反している TRPGのシナリオはゲームを盛り上げる為の小道具であり プレイヤーに究極の選択を突きつけ苦しめるのは マスター権限の濫用と言っても過言ではない よって、究極の選択を禁止する プレイヤーとの信頼関係 ダンジョンマスターとしてD Dをプレイする上で 最も大事なことは「プレイヤーと協力する」ということである その為には信頼関係を築かなければいけない 例えば、信用していた人物の裏切り、 これは映画館に座って見る分には刺激的だが ゲームの中で実際に行われると思いの外白ける。 加えて次からプレイヤーがNPCを信用しなくなり ゲームの進行が非常に難しくなるからお勧めできない 他に、改心したはずの悪党が牢を脱走して復讐に来たら プレイヤーは出会った敵を一人残らず殺すようになるし ウィザードの呪文書をいちいち奪っていたら ウィザードクラス自体がプレイされなくなるだろう ・プレイヤーの猜疑心を必要以上に煽っていないか? ・プレイヤーの善性や道徳を嘲笑うような事をしていないか? ・プレイヤーの財産をみだりに奪うような事をしていないか? この辺りは気をつけたほうが良いだろう。 特定の結果を期待するシナリオを作らない 最も単純な例は「スイッチ式で一方通行のエレベーター」である もしプレイヤー全員が一度に乗らなかったら ゲームは破綻してしまうだろう 他には「目の前で宝石を盗んだ怪盗を追跡するシナリオ」も問題がある プレイヤーの事前の努力によって、宝石を盗めないほどの防御が施されたら? あるいは怪盗が盗みに入り宝石を手に掛けたタイミングで 頭の切れるウィザードの効果的な魔法が決まったら? ダンジョンマスターは「ゲームは誰の思い通りにもならない」ことを 常に念頭に置かなければならない 悪役が作戦に成功しなければ進まないシナリオや 正しく動かさないと詰む仕掛けなどは使用しない方がよい
https://w.atwiki.jp/dekinaisao/pages/15.html
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改造一覧 パーツ1 パーツ2 改造後 F-Rセット2 スピードエアロ2 F-ウイングZ1(F-ウイング)【C 5 3 7 0】 F-Rセット3 コーナーエアロ2 F-ウイングZ2(F-ウイング)【C 3 5 7 0】 F-Rセット4 スピードエアロ3 F-ウイングZ3(F-ウイング)【B 7 4 10 0】 F-Rセット5 コーナーエアロ3 F-ウイングZ4(F-ウイング)【B 4 7 10 0】 F-SPセット SPエアロ F-ウイングZ4(F-ウイング)【A 8 10 13 0】 R-Rセット2 スピードエアロ2 R-ウイングZ1(R-ウイング)【C 5 3 7 0】 R-Rセット3 コーナーエアロ2 R-ウイングZ2(R-ウイング)【C 3 5 7 0】 R-Rセット4 スピードエアロ3 R-ウイングZ3(R-ウイング)【B 7 4 10 0】 R-Rセット5 コーナーエアロ3 R-ウイングZ4(R-ウイング)【B 4 7 10 0】 R-SPセット SPエアロ R-ウイングZ5(R-ウイング)【A 8 10 13 0】 ウイングパーツは、それぞれのローラーパーツ及びエアロパーツとは共有できない。 79~70位まで 基本的にはSPパーツを優先して買いたい。ストレートコースではSPパーツでないと厳しいのに対し、テクニカルコースではCNパーツが無くても勝てるからだ。 ご褒美は以下のパーツ。A:Nスタビ(スタビライザー)【D 0 0 2 0】140円 B F-Rセット1(Fローラーセット)【D 0 4 4 0】180円 C S-Rセット1(Sローラーセット)【D 3 0 3 0】180円 69~60まで F、R、Sのローラー三種はコストパフォーマンスが良いので購入したい。 ご褒美は以下のパーツ。A H-Rセット1(HMローラー)【C 0 4 3 0】180円 B R-Rセット3(Rローラーセット)【C 0 6 6 0】次の章では非売品。 C スピードエアロ2(エアロパーツ)【C 5 0 4 0】250円 59~50まで 新しいパーツが多く増える。エアロパーツ、ホイールの能力向上が目立つ。 ここから、改造でF-ウイング、R-ウイングが入手できる。それぞれのローラーセットとは共有できないので注意。(F-ウイングならFローラーと共有できない) ご褒美は以下のパーツ。A LIBリング(シャフトうけ)【C 4 0 0 7】320円 B H-Rセット2(HMローラー)【C 0 5 3 0】250円 C Pシャフト2(プロペラシャフト)【C 3 0 0 4】280円 49~40まで このあたりからSP一辺倒のマシンでは勝てなくなる。ややSPを尖らせながら他の3つの数字も伸ばすようにセッティングする。 48位は強敵。自マシンの合計能力が44 33 33 45で勝つことができる。 40位は強敵。自マシンの合計能力が51 29 33 39で勝つことができる。 ご褒美は以下のパーツA Fシャーシ(シャーシ)【D 1 1 1 4】230円 B ニカド電池(でんち)【B 4 0 0 5】450円 C コーナーエアロ3(エアロパーツ)【B 2 7 5 0】330円 39~30まで 純粋に性能のいいパーツでほぼ攻略できる。攻略できない場合はコースに合わせて能力を上げればOK。 ご褒美は以下のパーツA SPBリング(シャフトうけ)【B 5 0 0 9】400円 B SPPシャフト(プロペラシャフト)【B 4 0 0 6】350円 C SP電池(でんち)【B 5 0 0 7】650円 29~20まで 純粋に性能のいいパーツでほぼ攻略できる。攻略できない場合はコースに合わせて能力を上げればOK。 ご褒美は以下のパーツA Xシャーシ(シャーシ)【D 4 1 1 1】230円 B SPモーター(モーター)【A 8 0 0 12】500円 C SPスタビ(スタビライザー)【B 0 0 6 0】400円 19~10まで 純粋に性能のいいパーツでほぼ攻略できる。 ご褒美は以下のパーツA ULT電池(でんち)【A 5 0 0 10】非売品SP電池との差【0 0 0 3】 B ULTモーター(モーター)【A 11 0 0 8】非売品SPモーターとの差【3 0 0 -4】 C ULTギヤー(ギヤー)【A 8 3 0 4】非売品SPギヤーとの差【3 -3 0 -2】 9~チャンピオンまで 純粋に性能のいいパーツでほぼ攻略できる。 ULTパーツを使わなくても勝てるので、支障は出ない。 クリアすると2台目のマシンを入手し、対戦相手を指名できる。
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グジャラート地方に所在。 南北300m、東西225mの敷地を持ち、全体を周壁で囲まれている。 南東に城塞部、それ以外の地区が市街地。 城塞部には、12個の方形の台座から成る建造物が見つかっており、「穀物倉」とされている。 また、市壁の東側に沿って、217m×47m、深さ4.5mの遺構が見られ、運河でサバルマティ川と結ばれていた事が確認されている。 この遺構を、運河から船を引きこむためのドックであるとする説と、ドーラーヴィーラー遺跡と同じく ただの貯水槽であるとする説とがある。 市街地からは「火の祭壇」と呼ばれる宗教的儀式に関連すると見られる遺構、そして ビーズ工房跡や銅鍛冶工房跡などが見られる。 また、このロータル遺跡からは、梱包した荷物を封印するための封泥が93個も出土しており、 これはインダス文明の中でも突出しているという。 中には、封泥の印章を押したのとは反対面にロープによって荷物を縛った跡が認められるものや、 二つの印章が押されたものが見受けられる。ゾウの絵柄をした同一の印章によって押印されたと見られる 封泥が12個あるなど、頻繁な交易の痕跡と見なせるとか。 さらに、ペルシア湾入口のオマーン近辺に位置するラス・アル・ジンツ遺跡で見つかった印章と 照合できる封泥も見つかっており、同地との交易があった可能性が極めて高い確率で立証される。 ちなみにロータルからはペルシア湾岸で多く見つかる、押印面が円形の湾岸式印章も見つかっている。 都市の外、西側に共同墓地が発見されている。 このロータル遺跡から、饅頭型銅塊が出土している。外部から運び込まれた(もしくは交易で輸入された)ものと見られる。 参考文献 『インダスの考古学』近藤英夫 インダスの考古学 (世界の考古学 18)
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知っているモノ、理解できないコト 「あなたという存在そのものが破棄されるべきなのです」 言いながらも、不気味な笑みを浮かべる少女に向けて、銃を構える。 ―――先程の男は、あの少女のことを『アーカード』と呼んだ。 だが、私の知っている『アーカード』は、あんな少女では断じてない。 故に、アレはいてはいけない者だ。躊躇なく引き金を引く。 「私に銃を向けるか… いいだろう。相手になってやるぞ、ヒューマン! このような茶番、退屈しのぎにもならんと思ったが…… 思いのほか楽しめそうじゃあないか!」 それを、正面から受け止めた。当たったはずの銃弾は、なんら効果を発揮することはなかった。 どころか、『アーカード』は歓喜の笑みで走り出す。――――少女を、殺す為に。 「いちゃ、いけない……! 単にいちゃいけないモノを壊したいだけなのに…!! しつこいしウザイ。弾に当たったんだから倒れろ」 「なかなか筋がいいじゃないか! 何発か避けきれなかったぞ?」 どうして、できないのか。これまでは、『知らない者』はすぐに消すことができたのに。 矢継ぎ早に撃ちだされた銃弾を、『アーカード』は回避し、防御し、受け止めて再生する。 これがなんらかの加護を受けた弾丸であれば、あるいはひるませる程度はできたかもしれない。 だが、単なる銃弾ではアーカードを止めることはできない。 「さて、接近戦はどうかな?」 突き出される暴力。少女に銃の心得があろうと、所詮は素人である。 護身術の類を学んだこともあったが、その程度では役にも立たない。 「あ……」 自分が消える。知っている者も、知らない者も、意味がなくなる。 「やだ… 死にたく、ない……」 「…死にたくない、とは馬鹿げたことを。 先程貴様に殺された男とて、死にたかったわけではあるまい。 一方的に殺したいだけならば、私に銃を向けるべきではなかったな」 『アーカード』の腕は少女に突き刺さる直前で、 「投影、二連ッ!」 唐突に、投げつけられた双剣に阻まれた。 双剣が飛来した方向へ向き直り、アーカードは問いかける。 「……何者だ?」 「衛宮士郎。多分、アンタらと同じ参加者だ。 ともかく、落ち着いて欲しい。見た感じ、そっちの子は混乱してるみたいじゃないか。 いったいどういう状況なのか、説明してくれないか?」 双剣を投げつけ、少女を助けた赤毛の男――衛宮士郎と名乗った。 衛宮士郎。この男のことを、少女は『知っている』。そこに、ほんの少しの安堵があった。 確か、馬鹿な真似をして、すぐ死んでしまう。そういうタイプだった、はずだ。 「死にたくない… 死にたく、ないよ……」 けれど、それでも少女の混乱は止まらない。 アーカード。衛宮士郎。前者は名前は知っているが、少女の姿では有り得ない吸血鬼。 後者は、姿も名前も知っている。しかし、どちらにせよ――彼らが実在するというだけで、少女が混乱するには十分だった。 少女にとって、アーカードと衛宮士郎は架空の存在である。そういう世界から呼び出された。 そのことが、元から薄かった現実感を剥奪していく。ここは現実ではない、と。 「あ、ははは… そうだよね。こんなことが現実なはず、ないもの」 少女は、まだ壊れてはいない。破綻してはいない。 けれどもう、そうなるのも時間の問題だった。 【I-2/午前1時】 【恋愛(仮)@にちゃんねるそうはつばん】 [状態]:恐慌状態 [道具]:基本支給品、ベレッタ [標的]:知っている者 [思考]:知らない者は居なくなる。 【アーカード@ヘルシング】 [状態]:健康、恋愛感情なし [道具]:不明 [標的]:人間でなくては、いけないのだ! [思考]:闘争の相手はどちらがいいか。 【衛宮士郎@Fate/unlimited codes】 [状態]:健康、恋愛感情なし [道具]:基本支給品、ランダムアイテム(未開封) [標的]:なし [思考]:1.少女を助ける。2.参加者全員を助ける。3.脱出。